World of WarCraft es el MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea) más conocido del mundo.
Basando en la historia de fantasía medieval WarCraft, te adentra en el un mundo virtual que donde estás conectado con miles de otras personas del del mundo que interactúan entre si.
Para entrar en este mundo fantástico debes crearte una cuenta con un personaje, tu alter-ego y héroe de fantasía donde puedes escoger entre 10 razas (elfos, orcos, humanos, etc.) y combinaras con 10 clases (guerrero, mago, paladin, etc.).
WoW en números - un fenómeno mundial:
En este artículo no quiero centrarme en WoW como juego en si, sino centrarme en su aspecto socio-económico actual.
Sobresale por encima de otros MMORPG de forma exagerada como se puede ver en la siguiente gráfica, mas de la mitad de los jugadores, en concreto el 62.3%, dedican su tiempo libre al WoW:
Como se puede ver en esta otra gráfica, desde su aparición a finales de 2004 fue un auténtico boom de crecimiento:
http://www.mmogchart.com/Chart1.html
Todo esto nos lleva a preguntarnos ¿qué hace a WoW tan especial? ¿por qué otros rivales no han sabido reaccionar?
Para empezar ha sido un MMOG nacido con suerte, bajo la mano de Blizzard, una empresa fuerte y con experiencia, en el momento adecuado, incluso su nombre 'WarCraft' ya marcaba una garantía de calidad por la magnifica saga de juegos de estrategia de dicho nombre.
Pero la suerto no lo es todo en este caso, sólo ayudó a dar el primer impulso en nuestro caso, lo bueno que ha demostrado WoW no es que sea el mejor en algo concreto, sino que tiene de todo un poco, otros contrincantes parecen estar mucho más especializados, algunos muy roleros, otros muy temáticos, como el señor de los anillos, otros especializados en el sistema jugados contra jugador (PvP), o Jugador contra Entorno (PvE), en BattleGrounds (BG), los roleros (RPG), con radicales preferencias hacia lo sencillo o lo complejo.
WoW no es ni una cosa ni otra, parece estar justo en el medio de todo, gustando a gran variedad de personas, ya sea al intrépido que busca luchar a tope o el adulto que busca resolver puzzles y encontrar historias elaboradas.
Una de las cosas más valoradas de WoW es su innovador aprendizaje escalable, que superó con creces a sus rivales del momento.
El jugador aparece con su sencillo personaje de nivel uno y unos sencillos consejos le van indicando que hacer. A ese nivel casi no tiene nada, ni conjuros complejos, ni talentos, ni profesiones, ni siquiera lo pueden matar otros pjs ya que las zonas iniciales están protegidas. Así, conforme subes de nivel se va complicando el juego y van apareciendo consejos nuevos en la ayuda.
Por poner 2 ejemplo de otros juegos importantes:
Linage2 es el típico juego PVP con pocas misiones, si te gusta mata mata está genial sino casi no hay nada más. Ni escalabilidad, ni historias complejas. Sólo un cupo de personas entraría en este juego.
Everquest es justo lo contrario, con más misiones, más complejas y distintas a WoW, donde puedes personalizar tus pjs de forma increible, muchísimas misiones y muy rolero, pero se pasaron, parece que muchos no podían seguirle los pasos y de nuevo solo un cupo de personas escogería este juego.
Por último parece que algo que iba a ser la gran perdición de WoW ha resultado ser su liberación, esto es su alta cuota mensual de 12€, es bastante dinero comparado con otros como GW que no cobran cuota, sólo el juego.
Parece que Blizzard a ganado tantísimo dinero con el WoW que inmediatamente se ha puesto manos a la obra para tapar todos los agujeros que tenía el juego, como por ejemplo muy poca libertad al personalizar tu pj (crearon razas nueva), pocas misiones, profesiones y mapa pequeño (lo ampliaron todo) y no pararon de mejorar las historias roleras del mundo, las instancias, los BG... incluso parece que viene una adaptación cinematográfica para el 2009!
Puede que la competencia esté tomando buena nota de todo esto para sacar productos que puedan hacerle sombra a WoW, actualmente parece imposible, pero algunos ya están creando mucha espectación, como Piratas del caribe online, Age o Conan online y otros más por venir.
Estadísticas de cuota de mercado - Datos ampliados:
Aquí os dejo un link de las gráficas que puse arriba:
Este es el primero donde sale WoW (MMORPG +200.000):
http://www.mmogchart.com/Chart1.html
Que es aun más impresionante si te das cuenta que en realidad hay otras 2 gráficas por debajo (MMOG 70.000 a 700.000):
http://www.mmogchart.com/Chart2.html
y MMOG hasta 120.000 cuentas activas:
http://www.mmogchart.com/Chart3.html
Aquí se ve la tarta global con la cuota de cada uno:
http://www.mmogchart.com/Chart7.html
Aquí viene otra sorprendente gráfica donde se puede ver que la mitad de las cuentas activas de WoW son... ¿de Asia?
http://www.mmogchart.com/Chart11.html
Claro que no queda claro donde meten las cuentas de Sudamérica.
Es curioso pero no encuentro entre los juegos un típico rival: GuildWars
http://es.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_%28saga%29
Mirad este artículo donde dicen que GW2 va por 5 millones de juegos vendidos:
http://www.tgdaily.com/content/view/36234/98/
No se conoce exactamente cuantas cuentas están activas porque no cobra mes a mes, algunos dicen que los juegos Online libres de pagar cuota le están comiendo el terreno a los MMORPG que cobran mes a mes, pero la verdad es que la estadística parece decir lo contrario!
Conclusión:
No se sabe que ocurrirá con los MMORPG pero seguro que cambiarán aspectos muy importantes del mundo en el futuro próximo.
Algunos como Second Life pretende investigar todas las utilidades de esta nueva forma de socialización, averiguar como serán los MMORPG del futuro, pero aun estamos en pañales...
Fuente: http://www.mmogchart.com/
Agradecimientos a 'ThE GoD'