Descent (juego de estrategia)


Descent: juego de estrategia con tablero modular y basado en la fantasía medieval
CAJA:
Lo primero que llama la atención es lo grande que es la caja básica, llenas de miniatura y mounstruos de una buena calidad sin pintar y de todo lo necesario para jugar, como cartas, marcadores, demás. Merece la pena su precio sólo por las miniaturas y héroes que trae.
El problema es que no viene con separadores para guardar las cosas. Así que ve preparándote para una sesión de bricolaje para organizar la caja de juego. Las miniaturas son de 15mm. algo más pequeñas que el standar de otros juegos como WarHammer, eso impide intercambiar miniaturas sin que queden enanas. Curiosamente las peanas de muchos mounstruos normalitos son enormes (4 casillas).

JUEGO:
El sistema de ataques es muy original, lleno de dados distintos donde se controla la distancia, efectividad (+1 al daño normalmente si das bien), daño, fallo, además de las características propias de tu personaje y la fatiga que pueda gastar para mejorar sus tiradas.
En resumen es un sistema suficientemente complejo para vivir una pelea y a la vez suficientemente sencillo para que no se vuelve internable como en algunos juegos de rol. Mantiene vivo el ambiente de forma sencilla. No hay excesiva diferencia entre magos y guerreros, por ejemplo, no hace falta hacer un grupito de heroes tipo "comunidad del anillo", aun así predomina altamente la estrategia de grupo, ya que si alguien no vigila la retarguardia estás perdido.

Los heroes deben buscar su objetivo formando una estregia común contra el Señor Supremo (SS) que no es más que otro jugador que toma el mando de los mounstruos a base de un mapa del dungeon, tajetas y fichas de puntos que puede gastar para empeorarnos las cosas, una versión simplificada de un Master, aquí llamado Señor Supremo (SS). El SS va ganando marcadores cada turno que podrá gastar en Mounstruos, trampas, mejoras, etc. que irá sacando para evitar que los heroes le ganen la partida.

El SS cada turno roba marcadores que le hacen más fuerte, por lo tanto los héroes no deben quedarse parados, esto hace que cada acción de los héroes se vuelve muy valiosa ya que si pierdes el tiempo solo conseguirás fortalecer al SS.

Además el SS sólo puede invocar mounstruos en zonas no controladas por los heroes (que no tengan línea de visión), así que también es una buena estrategia mantener todas las zonas del dungeon controladas.

Por lo tanto una buena estrategia es ser rápido y eficaz, a la vez que controlas la retaguardia (zonas ya descubiertas).

Por otro lado creo que este sistema hace que la estretegia sea siempre muy similar, claro que tienes muchos heroes y dungeons que probar. El juego admite muchas personalizaciones y tiene muchas expansiones, aunque no lo recomiendo si quieres crear partidas muy roleras ya que el master al final está demasiado liado en sus fichas como para gestionar un buen roleo.

DATOS ESPECÍFICOS:

INICIATIVA:
Siempre es la misma: primero los héroes, luego los monstruos. El problema es resolver la iniciativa dentro de los héroes que es consensuada. Desde mi punto de visto esto vuelve aun más confuso el juego, creo que algún sistema de turnos no estaría del todo mal.

DADOS:
Tirando dos o más dados de 6 caras con dibujos especiales se resuelven cosas como:
- Si das o fallas.
- A larga distancia determina a cuantos espacios puedes llegar.
- El daño producido.
- Puntos de críticos que se resuelven como puntos extra que se pueden gastar según convenga.
El sistema es excelente y mucho más sencillo de lo que parece, teniendo en cuenta todas las cosas que resuelve.
Técnicamente se basa en:
- Dado con la pifia. Da el daño/distancia/críticos o la Pifia (1/6). Si da la pifia se anula todo.
- Dados base, uno o más dados que suman daño/distancia/crítico. Según la calidad del arma y el tipo usará dados de un color u otro con distintas combinaciones de daño/distancia/críticos.
- Dados extra, llamados 'De golpe' se usan para agregar un 1 punto de daño/distancia/crítico o nada por cada dado extra. Estos dados se obtienen como atributos especiales del personaje o por experiencia, también para resolver situaciones excepcionales como saber si revive un monstruo o si te libras de un aturdimiento.
Resumen dados:
Un sistema que en una única tirada de pocos dados resuelve una gran cantidad de datos, hace sencillo lo complejo y agrega muchas variables que hacen bonita la tirada. Es lo único que mejor no tocarlo del Descent y reza por no perder los dados XD.

MOVIMIENTO:
Rara vez tendrás muchas opciones a elegir por donde ir en un pequeño dungeon, en ese sentido el juego es muy matemático. Moverse correctamente a zonas donde puedas oteador habitaciones ya descubiertas, colocarte en lugares para sacar máximo partido a tu ataque y usar puntos de movimiento para intercambiar cosas, tomar pociones, coger tesores, es parte fundamental del juego.
Tipico dungeon en Descent
TABLERO:
tablero con módulos en relieve - NO viene con el juego.
El tablero es un injenioso entramado modular que hay que aplaudir, suelen ser uno o varios túneles que dan a unos cuartos normalmente cerrados con una puerta, algunas necesitarán llave.
En las habitaciones que abras encontrarás monstruos, tesoros y objetos especiales como llaves o glyfos de teportación al pueblo para comprar cosas, nada fuera de lo común en  aventuras de Dungeon.
Me sorprendió lo justo que era el espacio en los cuartos, con 3-5 monstruos, 2-4 héroes, unos tesoros ya casi no quedan espacio para moverse. Encima muchos monstruos son de peana grande que se ven gigantes en los pasillos.

El juego hace honor a su nombre: Descent, ya que desciendes a un mundo de mazmorras llenas de monstruos y tesoros donde no sobra el espacio.

CONTINUACIÓN DE LAS PARTIDAS:
No se gana mucha experiencia de una partida a otra. El hecho de que haya 20 héroes sólo en el básico parece pensado más para jugar una partida nueva cada vez, en vez de tener tu propio héroe que vas mejorando experiencia poco a poco.

CONCLUSIÓN:
Es un gran juego de estrategia, pero no lo veo muy rolero como HeroQuest por ejemplo con un sistema genial de ataque. Sólo leyendo las instrucciones puedes jugar a unas 9 partidas prehechas y combinarlas con 20 heroes e intercambiar el papel del SS. Aunque sea menos rolero que otros como HeroQuest gana en jugabilidad y estratégico.

Foto de una partida:
Tablero original que viene con el juego.